일본의 각종 서브컬처는 전쟁이나 이념 투쟁을 겪지 않고 경제성장을 누리게 된 세대가 주력 수요층으로 떠오르게 된다. 바로 단카이와 전공투 세대의 뒤를 이어 훗날 신인류라고 불리는 세대다. 이들 중 일부가 당시 최첨단 문화소비재인 SF와 판타지 위주의 서브컬처에 푹 빠져 있었다. 이른바 오타쿠
어원 [宅] – 폐쇄되고 한정된 공간성
정의
1.특정취미에 몰두. 지식 풍부
2.특정취미로 일상생활 영향
3.일반과 감각, 분위기 상이
4.서브컬처에 열중, 몰두하
: 아니메, 만화, 특촬(特撮), 게임, SF, 동인지, 코스플레이와 같은 장르
사전적 의미의 변천
옥스퍼드 영어사전 1997년 기재
: 일본에서
일본의 PC통신 ‘니프티 서브’의 SF판타지 포럼에서 종래의 SF,판타지에서 독립된 ‘회의실’을 일반 참가자가 ‘라이트 노벨’이라고 이름 붙인 것에서 기원한다는 설이 유명하다. 다만 모든 곳에서 라이트 노벨을 라이트 노벨이라고 부르는 것은 아니다. 일본의 도서관학(문헌정보학)분야에서는 ‘
Ⅰ. 서 론
일본은 만화를 포함한 엔터테인먼트 산업이 활성화를 이루고 있다. 특히 아이돌 그릅은 젊은층에게 폭발적인 반응을 불러 일으켜 최고로 대중의 사랑을 받고 있다. 아이돌은 일본에서 미디어와 광고의 핵심 부분이며, 일본 내 광고의 50-70%가 아이돌을 주인공으로 하고 있다. 1980년대 광고기
2022년 베이징올림픽 등 국제스포츠대회 중에 중국, 한국, 일본 등 동아시아 국가들 사이에서 발생한 혐오와 갈등의 현상을 기술하고, 혐오과 갈등이 심화되었을 때 예상할 수 있는 문제, 이러한 일들이 발생하게 된 원인과 과정, 그리고 해결 방안 등에 대해서 논의해 보시오.
Ⅰ. 서론
세계인의 축제
1. 만화의 정의
익살맞은 주제를 생략적인 수법으로 나타낸 회화의 한 형식. 대상의 성격을 과장하거나 변형하여 인생이나 사회를 풍자하거나 비판하며, 특히 정치 풍자, 일상 생활의 유머, 난센스 등을 주제로 다루어 웃음을 제공한다. 만화의 종류에는 여러 가지가 있는데, 일반적으로 과장된 인물화
지력혁신의 열쇠
기업이 현상을 타파하면서 어떻게 바람직한 상태에 도달할 것인가 하는 점은 모든 기업들의 피할 수 없는 과제이다 이것은 지력을 축으로 하는 혁신에만 한정되는지 않는다 널리 유포되어 있는 ‘기업수명 30년설’처럼 창조된 존재의 시간적 쇠퇴는 필연이다 따라서 혁신에 대한 도
1. 들어가며
오타쿠의 발생 원인에는 세대적 배경과 사회적 배경, 경제적 배경이 복합적으로 작용한다.
세대적 배경을 보자면 세대 단절이 원인이 된다. 1945년 패전 이후 여느 전후 국가가 그렇듯 일본에서도 베이비붐이 분다. 이 무렵에 태어난 세대를 '단괴세대団塊の世代' 라고 부르는데, 이
일본인의 사후세계에 대한 인식, 즉 신에 대한 태도가 나타나는 것 역시 부인할 수 없다. 종교에서 떨어져 나왔음에도 불구하고, 아직까지 일본의 중요한 의례로 남아있다는 점에서 일본인의 의식을 지배하고 있는 가치관이 어떤 것인지 엿볼 수 있다.
1) 오봉 소개
오봉은 8월 15일 전후로 일본에서
2-2. 사례연구
이 연구에서는 매력적인 일본을 만들어 내는 소프트파워의 모습, 특히 일본의 문화에 초점을 맞추어 그것의 사례들을 볼 것이다. 우리가 선택한 사례들은 일본의 영화, 애니메이션, 게임, 음식, 오타쿠 문화, 망가 산업이다.
2-3. 한국과의 비교 분석
동아시아의 소프트 강국으로 평